Analitik (analitik_tomsk) wrote in m_introduction,
Analitik
analitik_tomsk
m_introduction

Category:

Media Archeology: расширение политического

Джусси Парикка (Jussi Parikka) занимает должность профессора в Уинчестерской школе искусств Саутгемптонского Университета, Великобритания.
За последние десять лет им было издано большое количество книг, статей, а также переводов и сборников, посвященных цифровому искусству, цифровой культуре и политике кода, что не могло пройти мимо нашего погруженного в глитчующие потоки World Wilde Web внимания.
Также, наряду с Зигфридом Зелински и Эрикки Хухтамо, Джусси Парикка занимается так называемой “медиа-археологией” (термин стал входить в употребление в начале 2000х), притягивающей к себе интерес теоретиков и художников последние несколько лет.


pop-philosophy.net-Parikka-1-1024x576

Что вообще означает словосочетание “Медиа археология”? Оно навевает нам мысли о Фуко.

Медиа-археология это, в равной мере, поле старого и нового, оно немного о Фуко и немного не о нем. Она представляет собой общую теорию для исследований медиа, искусства и современной культуры, заинтересованных в прочтении возникновения новых медиа сквозь призму прошлого. Зачастую медиа-археология определялась как способ обратить расхожее внимание на оставшиеся незамеченными в истории медиа вещи – на те, которые остались за пределами мейнстрима, о которых мы не читали в учебниках, чьи истории были забыты. Кто слышал о театрофоне?
Или хотел побывать на борту виртуальной реальности мареорамы? Или же просто показывал обыкновенным студентам в наши дни телефон с дисковым набором, отчего они принимались хихикать, не говоря уже о портативном виниловом проигрывателе/радио 60-х годов, который я откапал в семейном тайнике и назвал его “mobile media”!

О такого рода медиа-археологии потерянных путей говорил Эрикки Хухтамо, а Зигфрид Зелински в схожем смысле говорил о вариантологии (variantology). Дело в том, что существует острый и вдохновляющий интерес киному в истории медиа, а не только к обычным бытовым именам вещей.

Но почему старое и новое одновременно? Потому что она берет начало от старых влияний, таких как, разумеется, Фуко, а также, к примеру, от заинтересованности Вальтера Беньямина руинами современности,  осадочными породами архитектуры, которые он прочитывает как археолог современности. Новое же в смысле интереса к медиа-археологии в искусстве и теории последних лет. Множество произведений искусства используют медиа-археологическую теорию и мышление, а различные ученые стали по-новому писать историю медиа, что также производит идеи для теоретической работы: какие это влечет следствия, к примеру, в наших размышлениях о времени медиа, в использовании прошлого и настоящего медиа вне обычного нарратива истории? Я пытаюсь дать отчет обо всем этом в своей книге “Что такое Медиа Археология”, а также в сборнике “Медиа Археология” под нашей общей с Эрикки Хухтамо редакцией.

Фуко остается весьма актуальным, поскольку он дал ключ к пониманию археологии как метода рассмотрения условий существования культурных феноменов. Более того, археология медиа-археологии сама по себе есть процесс раскопок современной культурной теории. Медиа-археология была особенно заинтересована тем, как медиа технологии обусловливают нашу культурную реальность – как мы видим, думаем, мечтаем, двигаемся, действуем. Этот вопрос не теряет настоятельности от Беньямина к Маклюэну и к Фридриху Киттлеру.

Вы часто обращаетесь к цифровой культуре и даже опубликовали работу под названием “Цифровые инфекции. Медиа-археология компьютерных вирусов” в 2007 году. Как бы вы определили романтизацию хакеров в 90-е годы и их место сегодня?

Я действительно пишу книги о цифровой культуре, но не всегда прибегаю к явным ссылкам на последнюю. Например, “Цифровые инфекции” это книга об интернет-культуре вплоть до первых лет популярного интернета, о сети, определяемой аварийностью, о технологии, которая сломана и которая создана, чтобы ломать. Это поиск альтернативного истории взгляда на коммуникативные медиа и доказательство того, что аварии не случайны, а являются неотъемлемой частью технологической системы. Разумеется, я позаимствовал эту идею у Пауло Верильо, но разработал ее для рассмотрения компьютерных сбоев.

Говоря о программном обеспечении (компьютерные вирусы), я, конечно же, обращался к хакерам, а также к популярной культуре и к защитным предприятиям вокруг хакинга. Ранее образ хакера менялся от системного специалиста и курьезного ремесленника к мишени защитных разработок. Против идеи хакера-паразита было использовано представление об уходе за компьютером. Эта фигура складывалась с начала 1980х годов. Хакеры стали лицом новых сетевых преступлений. Они были далеки от организованных форм преступности, с которыми нам зачастую приходится сталкиваться сегодня, но уже тогда это было чем-то большим, нежели просто вредоносным кодом. Хакерские культуры глубоко внедрились в написание веселых кодов, кодов как экспериментирования, как отображения системных возможностей. Конечно, некоторые репрезентации хакеров вели также и к весьма романтическому их образу – как следствие киберпанка, например. Однако я постепенно стал все более интересоваться политикой кода и программного обеспечения.

Отлично! Не пришлось даже самому формулировать вопрос для инъекции политического. Что вы подразумеваете под политикой кода?

Он политичен на многих уровнях. С одной стороны, политика меняется посредством ряда новых платформ, на основе которых она осуществляется. Традиционный ход политических компаний изменился в сетевую эру; появилась новая общественность, новые коммуникационные каналы, что отсылает нас к более широкой постановке вопроса о том, где случается демократия. Многие крупные ученые и научно-исследовательские институты, такие как лаборатория “Инфоскейп” в Торонто, Университет Райерсона, фокусировались на подобных темах. Есть также разного рода группы и заинтересованные стороны, которые принимают участие в происходящем, включая, к примеру, хакеров или активистов, имеющих порой очень ясное политическое послание. С другой стороны, политика кода и программного обеспечения отсылает нас к ситуации, в которой программное обеспечение пишет наш мир – столь многое в нашем мире определенно процессами, основанными на программном обеспечении. Медиа философ Вилем Флюссер даже говорит о мире будущего, основанном на технологической разновидности классового деления: “программирующие и программируемые”. Или, возможно, это всегда уже было в основе нашего классового деления. Способность читать и писать это самая политическая вещь, которую только можно себе представить. Таким образом, это политика в более широком смысле состояния бытия в мире, в котором мы должные отдавать себе отчет. Речь, конечно же, идет не просто о коде самом по себе, но о проблеме данных, имеющих решающее значение для прочтения современной культуры. Здесь происходит расширение сферы того, что мы рассматриваем в качестве политического; программирование и дизайн становятся точками доступа к моделированию мира; появляется возможность действовать путями, которые, возможно, не принято называть политическими в обыденном словоупотреблении, но которые, несомненно, являются таковыми в более широком смысле. К примеру, ранее я интересовался вопросом, каким образом компьютерные вирусы и другие формы вредоносного кода являются порой политическими в том, как они выражают заинтересованность своих разработчиков, какого рода истории они способны поведать о наших предположениях относительно безопасности, каким образом они были созданы в качестве угрожающих безопасности, что такое враги сетевой культуры, кем они определены и т.д.

Но искажения и сбои цифрового пространства производятся не только вирусами. Видите ли вы какое-то концептуальное содержание в уже сформировавшейся эстетике глитча?

But distortions and breaks of digital space aren’t produced only by viruses. Do you see some conceptual content in already formed esthetics of glitch?

Ну, размышляя широко, виральная эстетика (viral aesthetics) это термин Алана Лью, отсылающий к деструктивному творчеству во всем диапазоне искусства и культурных практик последних десятилетий сетевой культуры. Он говорит о новых эстетических практиках, которые, к примеру, создал проект Creative Art Ensemble, равно как и ряд других примеров.

Подходя к 1990-м, целый ряд великолепных работ стал более широко рассматривать данную проблему. В авангарде шел проект Jodi c различными работами поломки/глитча (crash/glitch works), исследовавшими то же самое; возможно, в основании наших систем лежит  не только рациональный порядок, но и системные сбои. Как показал Ким Касконе, эстетика сбоя является ключевой частью цифрового и пост-цифрового состояния. Так виральная эстетика становится художественной методологией исследования поломок и ошибок как присущих (incidental) стохастической (accidental) сетевой культуре и, следовательно, может быть связана с критической медиа-эстетикой на манер принципов Розы Менкман: “С одной стороны, данная эстетика показывает медиум в критическом состоянии: разрушенный, ненужный, непризнанный, аварийный и вселяющий ужас. Это трансформирует потребительское восприятие его нормальной работы (каждая аварийная трансформация нормальна) и регистрирует переживание переломного момента, после которого становится возможным более глубокое критическое выявление медиума. С другой стороны, эта эстетика критикует сам медиум как жанр, интерфейс и ожидание”. Ее художественная практика зачастую демонстрирует любопытное пересечение с интересами медиа-археологии.

Способна ли киберкультура произвести новую утопию в концептуальном смысле?

Я думаю, утопии уже произведены во многих видах – протезное будущее, трансформации человека и трансчеловек, но это не значит, что все они политически удовлетворительны. На самом деле некоторые из них образованы и подкреплены весьма старомодным способом мышления о теле и о необходимости его усовершенствования. Я больше заинтересован в версиях политического будущего, которые вытекают, например, из феминистских исследований. Подумайте о Харавей: это не наивные объятия киборга сами по себе, но размещение призыва понять телесность, пол и не-человеческие силы, в которых наша так называемая человечность может существовать. Утопии могут быть хороши, но им необходимо действительно отвечать текущей ситуации, путем представления альтернативных миров за пределами “капиталистического реализма” (термин, раскрученный Марком Фишером).

Вы упомянули телесность, пол, человечность. Взаимодействие киберкультуры и телесности интересует многих людей. Что медиа-археология может прояснить в данном вопросе?

Медиа-археология может предложить некоторые подходы к пониманию историчности нашего чувственного аппарата. Как выделялось выше, эта идея берет начало от Фуко, но, порой, в еще большей степени из текстов Беньямина. Технологии обрабатывают наши чувства, и наши способности восприятия и ощущения контекстуализируются различными способами модуляции нас самих. Медиа суть не столько коммуникация, сколько психофизиологическая модуляция того что и как мы есть. Наши тела фабрикуются посредством медиа. Это не просто тема киберкультурных фантазий 1980-х и более поздних годов – она присутствует уже в ранних вариантах технологической культуры в первые десятилетия XX века и раньше, таких как прекинематографические и кинематографические технологии, фантазии раннего авангарда о технике (футуристы и дадаисты, например). Мы можем добавить большую глубину нашим идеям в и о киберкультуре, вместо того, чтобы предполагать, что такие вещи как виртуальная реальность являются чем-то совершенно новым.

То есть вы хотите сказать, что цифровая культура не привносит ничего нового в формирование нашей чувственности в сравнении с ее модуляцией посредством кино или в авангардистских практиках 1920х?

Конечно – в последние десятилетия появилось множество вещей и идей, позволяющих различным образом подходить к осмыслению телесности. Просто меня не очень интересуют киберкультурные фантазии о развоплощении (disembodiment); я нахожу их весьма проблематичными. Было огромное количество разговоров о новых формах телеприсутствия, виртуального присутствия, интерент-аватаров, гейминга и расщепления восприятия, однако меня всегда интересовало каким образом они находят обоснование в социальной и политической проблематике, также как временами и в медиаистории. Я полагаю с точки зрения цифровой культуры некоторые из анализов Жиля Делеза дали начало огромному объему работ, занятых дилеммой расщепленной субъективности – дивидов вместо индивидов. Так называемое контролируемое общество (control society) является эмблемой нового вида многослойной субъективности, но тем интереснее вопросы, появляющиеся параллельно цифровой культуре. В связи с этим мне вспоминается феминистская теория и понятие киборга, основанное на переоценке труда и наделенной полом субъективности; о кочевой субъективности концептуализированной Рози Брайдотти; о нечеловеческом посредничестве  (nonhuman agency) и об экологии как множестве сил, несводимых к антропоцентрическому фокусу. Различные дискуссии о постчеловеке и нечеловеке являются частью данного теоретического контекста последних десятилетий, который не ограничивается лишь объяснением посредством цифровой культуры, хотя многие из них были вынуждены принять в расчет изменения в нашем технологическом бытии: распространение сетей, алгоритмизация. Фактически речь идет о материальности данных и цифры, что в действительности меня и интересует: уровни материальности, которые не могут быть непосредственно доступны человеческим глазам и ощущениям, но которые столь же реальны; субфеноменальная, но продуктивная часть модуляции наших миров.

И последний вопрос. Marvel или DC?

Очень каверзный вопрос! Я вырос на Людях-X и всегда питал к ним слабость, следовательно, моим выбором должен быть Marvel!

Беседовал: Егор Дорожкин

Tags: Методология
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic
  • 0 comments